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2018年8月11日土曜日

サガ スカーレットグレイス 緋色の野望 攻略メモ

 
【目次】
効率の良いLPの回復方法
・効率的な素材集め場所
・マリガン神の攻略
ラスボス戦の攻略(高レベルなので参考にならないかも)  
 
【効率の良いLPの回復方法】
・ケイ州で野いちごを食べる(エリアチェンジで復活。三か所のうち野苺の場所はランダムなのでセーブアンドロードで確実にLP回復へ)

【効率的な素材集め場所】
・北東界外(火素材:輝く油、水素材:氷晶、木素材:叫びの根、金素材:古びた宝石、土素材:泥岩砥石の入手。簡単なリワードで獲得でき、エリアチェンジで再度挑める)
・アスワカンの闘技場(虹素材系の収集。三連戦勝利の報酬は、初回が赤薔薇の星、二回目以降が竜鱗25個になっています。たまにリワードで竜鱗が手に入ることもあるので狙ってみるのもあり)

【マリガン神の攻略】
一言で言えばパズルゲームです。
マリガン神の行動はフィールドの武器から決まります。
気をつけるべきなのは、
”長剣が二つある場合”と”フィールドに全く武器がない場合”です。
前者は”二刀烈風剣”、後者は”羅刹掌”か”ラースオブゴッド”の強力な攻撃をしてきます。
なのでフィールドに
”長剣が二つあったら一つは壊すこと”、
”全部の武器を破壊する全体攻撃技を使わないこと”
に気をつけて戦います。
槍の”スウィング”が弱いので、
なるべく槍を残すようにして
どこの武具が消滅しても連撃されないように、
行動順を上手くずらし、
更に相手が連撃されるような立ち回りをすると、
比較的楽に勝てます。
【ラスボス戦の攻略】
第一形態戦。
陣形は素早く動けるフリーファイト。
理由はファイアブリンガーに先制されると、
シャムスの陰影で全員スタンさせられて動けなくなるからです。
スタンが効くので、とにかくスタン攻撃して何もさせないようにする。
行動に余裕があれば、弱体化系の技を重ねがけして速攻で倒そう。
第二形態戦。
陣形はお好みです。
自分は武器BP軽減のを使っていました。
シャドウサーバントで出現した敵を挟み込んで連撃し、
高火力技を叩き込むのを繰り返します。
おそらく一番弱い形態です。
最終形態戦。
陣形はお好みです。
基本的に第二形態戦と同じで、 
敵を倒して連撃し高火力技を叩き込む。
しかし、第一形態、第二形態と違って二度復活するため、 
敵を倒す連撃だけでは倒しきれないことが多い。
幸い、最終形態は全体技を使うことが多く、
行動順の変わる技やプロテクト技を使って、
HPの低いキャラを犠牲にして連撃を発動させよう。
高火力技を叩き込む回数が増えて倒しきれるはずです。

2018年8月8日水曜日

サガ スカーレットグレイス 緋色の野望(製作総指揮:河津秋敏、イラストレーション:小林智美、音楽:伊藤賢治)



【”サガ スカーレットグレイス 緋色の野望”とは】
複数の主人公と、高い自由度のフリーシナリオにより重層的な物語が展開する。
『サガ スカーレットグレイス』が進化し、複数のプラットフォームに登場。
タイムラインシステムを軸としたバトルは、「閃き」「陣形」等によりとても幅広く、
レベル性が排除された独特の成長システムで、唯一無二のRPGが体験できる。
公式サイトより

PS VITAで発売されていたサガシリーズ最新作”サガ スカーレットグレイス”の完全版です。
対応機種はPS4NINTEDO SWITCHPC(Steam)、iOS、Androidです。
私はSteam版でプレイ中で、現在はレオナルド編をクリアし、二週目のウルピナ編をしています(アフィリエイトはニンテンドースイッチ版です)
過去にクリアしたサガシリーズはロマサガ2、3で、それと比較したネタバレ有りのレビューと感想になります。

【良いところ】
・小林智美さんのデザインする魅力的なキャラクターたち
・伊藤賢治さんの独創的な音楽 
(主人公ごとに違う通常戦闘曲)
・サガらしい突き抜けたキャラクターたち
・基本的にどこに行ってもいいフリーシナリオ
・先が気になるイベント
(やめ時を失う)
・サガお馴染みの閃きシステム
(閃いた技が追加攻撃される一発逆転の爽快感)
・タイムラインシステムにより無駄な技や術があまりない
(技の強弱によって行動できる回数が決まり、弱い技、術も使う必要ができた)
・連撃により絶体絶命と一発逆転のドキハラ感が生まれた
(連撃によって追加攻撃をしたあと、強い技の使用コストが減り怒涛の攻撃が可能に)

・わかりやすく中毒性のある成長システム
(技、術を使い込むほど強く使いやすくなる、素材を集めて鍛冶屋ごと鍛えるなど)
・技、術、陣形、ロールなどの効果が明記されてプレイしやすい
・サクサクとした動作
(ロード時間をあまり感じない。Steam版でキーボードとマウスの操作でも快適です)

【うーんと思うところ】
・ちょっと微妙な?グラフィック
(キャラクターの影や戦闘中の背景をもう少しリアルにして欲しかった)
・鍛冶屋などのUI?が若干わかりづらい
(装備、持ち物の切り替え)
・三連戦以上のバトルにやる気が出ない
(ちょっとした合間にできないため。腰を据えてゲームするのに抵抗が……)
・魅力的な中堅ボスがいない
(七英雄や四魔貴族のような存在。シグフレイ以外にもいて欲しい)
・唐突に始まるラスボス戦
(主人公によっては違うかもしれません)


【賛否両論のところ】
・主人公によっては本筋のストーリーが短い
(レオナルド編ではわりとあっさりしていました。現在、ウルピナ編は結構ボリュームが多い。ほかのキャラが気になります)
・武器が一種類しか持てない
(選択肢が狭まった分取っつきやすくなったかも)
・連携がない
(連携の複雑な条件について考える必要がないのは良いかもしれない)

【改善して欲しいところ】
・装備などの効果をわかりやすい表示方法
(ボタンを押して詳細を見る手間をなくしたい)
・敵の行動順、行動内容がわかる理由についてストーリーと絡める
(相手の細かい動きを予知できる特殊体質とかストーリーに絡んでいるとより没入できる)
・連撃がある理由についてストーリーと絡める
(相手の陣形が崩れたぞ、隙ができたぞ、総攻撃だ! とかストーリーに絡んでいるとより没入できる

【感想】
サガは大好きなんでファン目線になってしまうんですが、上記のこともあって超絶面白いです。
主人公ごとの話や仲間が違って閃く技なども多様な変化があり、リプレイ性が高いです。
目が痛くなる、耳鳴りがする、変な汗が出て、
体が熱くなっているのに、ずっとやり続けてしまいます(笑)
大抵のコマンドバトルのゲームはやり続けていると戦闘を見るのが面倒になって、
キャラクターの行動を決めたタイミングで飲み物を取りにいったり、
お手洗いを済ませたりするんですが、
閃きや連撃の関係でバトルを見るのが非常に楽しく、
脱水症か膀胱炎になりそうです。
行動に反応して迎撃するインターラプト技があるのですが、
敵のインターラプト技をインターラプトする演出が格好良いですね。
(お前の動きは見切ったぜ、みたいな。逆の場合は絶望です)
前作”サガ スカーレットグレイス”はゲームの中身の完成度を高めること優先し、
ボイスをあえてなくしたらしいのですが、あるのとないのでは、かなり没入感が変わると思います。
ボイスの流れる頻度は他のゲームよりも若干少ないですが、逆に要所要所にメリハリがあって良いです。
ラスボス戦で各キャラクターごとにボイスがあるのはやっぱり熱いですよね(笑)。
ラスボス戦のBGMは過去作と比べて変わっていますが、聞き慣れてくると良いです。
初戦の曲調がミンサガの情熱の律動系な気がしています。
最終戦もラスボスって感じが強くて好きです。
エンディングは”ファイアーエムブレム”みたいに
キャラクターがその後どうなったのかが知れて面白かったです。
今作が発売されたということは、
PS VITA版の”サガ スカーレットグレイス”の売上が良かったと言うことですが、
正直よく売れたなという気がします。
PVなどで事前に情報を知っていましたが、ダンジョンをなくしたり、
複雑なバトルシステムなど、一見して取っつきづらいですよね(笑)。
今の売れるゲームの特徴は、わかりやすく親切で馴染み深いゲームシステムと、
現実感のある綺麗なグラフィックだと思っています。
多くのプレイヤーは現実に疲れていて、現実世界とは全く違った幻想を体験することや、
決められた努力し続ければ確実に強くなったり、
報酬が得られたりするような理想郷を求めている気がしています。
その結果、接待的なゲームが増えたのかなと思っています。
サガシリーズはその潮流の真逆にいますよね(笑)。
俺は俺の作りたいものを作る、だから付いてこいみたいに男らしいです。
そういうのがゲームから滲み出ていて、だからキャラクターたちもあんな野郎みたいな感じなのかと(笑)。
実際にプレイすると、複雑なシステムは思った以上に取っつきやすく、
やればやるほど理解が深まって面白くなっていくのですが、
まず始めに手にとって貰えるかどうか難しい気がしています。
セーブデータの引き継げる序盤の体験版などがあると売上が上がりそうな? 
けど、全てのシステムを体験できず、
返って程度が低いと思われて,下がりそうな気もあります(汗)。
広報する人は大変そうです。
自分ならコアなゲーマー以外に魅力を伝える方法が思いつかないです。
では、”サガ スカーレットグレイス 緋色の野望”を人にお勧めできるかについてですが、
難しいゲームが駄目な人、RPGに拘りがあり戦った分だけ強くなると考えている人、
にはお勧めできません。
逆に、今のゲームは温すぎると思う人、普通のRPGに飽きた人、コマンドRPGの進化を見たい人、
変わった新しいゲームをしたい人にはかなりオススメです。
ゲームに拘りのない社会人の方も逆にハマりそうに思います。
サガシリーズをはじめてする人にもオススメです。
今作はダンジョンをなくしたことでシンボルエンカウントを避ける手間が省かれ、
一回一回のプレイをサクサクできます。
極意化する手間や見切りの習得や、毎回仲間にする手間などの作業感はなくなっており、
LPが0になってもキャラは消滅せずに一定期間使えなくなるだけです。
動作は軽快でロード時間は余り感じず、他のサガ作品に比べて親切なところが多いですよ。
最後に、時と場合によりますが、失敗を恐れて決められたことだけしている人と、
失敗してもいいから目標に向かって挑戦し試行錯誤する人、
将来的にどっちが面白いと思いますか?
ゲームは空想の世界ですが、
綿密な計画をしても理不尽な目に遭うこと、その理不尽から多くを学べることなど、
そういった現実の厳しさを、面白く教えてくれるサガシリーズが好きで、
このゲームが大ヒットしてくれるような世の中になったらと思っています。
【紹介映像】

2017年10月30日月曜日

メトロイド サムスリターンズ(開発:任天堂、MercurySteam)



<メトロイド サムスリターンズとは>
惑星SR-388に生息する浮遊生命体「メトロイド」を駆逐するため、さまざまな武器やアイテムを駆使し、迷路のようなステージを探索する2Dアクションゲーム。
ゲームボーイで発売された『メトロイドⅡ』に、新たなアクションや能力、要素を加えたフルリメイク作品です公式サイトより

前半は探索と武器や能力の拡張、後半は収集要素の回収、二週目のタイムアタック。
三つの遊び方のある2Dアクションゲームです。

 <良いところ>
・気持ちの良い操作性と効果音
(任天堂安心の操作性。扉の音や像の作動音など)
・環境に特化したBGM
(過度に主張しない、いつものメトロイドBGM)
・二画面操作でスムーズに
(上画面はインターフェイスが除かれて見やすく、下画面はマップと武器選択になっている。DSで2Dメトロイドが発売されなかったことが悔やまれる)
・新要素:エイオンアビリティ
(攻略本やサイトを見ないでもアイテムの位置がわかる他)
・過去作に比べてアイテムコンプリートが楽
(シャインチャージのような難しい操作が必要ない)

<微妙なところ>
・初期のスーツがダサい
(パワーアップして格好良くなるのでもったいない)
・メトロイドの撃破数が多くストーリーに変化がないので作業を感じやすい
・メトロイド以外のボスが少ない
・一部のボスがかなり強い
(何形態あるんだと思わず笑ってしまうほど)
・没入感をなくさせる細かい操作性
(テレポート後に左右の操作しか受け付けなかったり、セーブ時にマップの輪郭が変化したり)

<要調査(ノーマルモードのみ)
・新アクションメレーカウンターが若干空気?
(ボス戦で頻繁に使えるわけではないので爽快感は少ない)

<賛否両論?>
・スピードブースターの廃止
(個人的には簡単になって良い)

<感想>
つい最近、2Dメトロイドのファンになりましたが、久々に新作が発売されてとても嬉しいです。
実際にプレイすると、過去作を継承しつつ、より親切で楽しい要素が追加されています、オモロイド。

今回の「メトロイド サムスリターンズ」が売れて、「メトロイド フュージョン」のあとの作品が出るかと聞かれると売り上げ的に厳しそうです。
パッケージを見てもらえばわかると思うんですが、かなり硬派なゲームになっています。
上記に書いた通りでメトロイドファン向けのストーリー、難易度で、初めてメトロイドをする方にはオススメできません。
(環境が整っているなら「メトロイド ゼロミッション」の方が良いです)

場合によってはリトライ地点が遠かったり、ボスをはじめからやり直す必要があり、最近のゲームのようにこまめなオートセーブはありません。
理由としては、メトロイドのゲーム性にタイムアタックがあるのと、売れない国内より売れる海外向けに難易度を難しくしたのかもしれません。
ですが、あまりの難しさに初心者が離れ、売り上げが減り、今後メトロイドが発売されなくなるかもしれない心配があります。

自分の体感ですが、今の人たちはゲーム以前に学校や仕事などで既に難しい立場にいるように感じます。
そんな状態で難しいゲームをする余裕もなく、息抜きのために簡単なスマホゲームに流れて行くんだと思います。
テレビゲームとスマホゲームの中間のようなものができれば、より遊びやすく人気も出てきてメーカーもファンもWin-Winみたいな関係になれると思うんですが、どうなんでしょう。

個人的には難しいゲームは良いと思っています。ゲームと人生って似た部分があって、難しいゲームをクリアすることで、世の中の辛いことや理不尽なことに立ち向かいやすくなると思うんですが、果たして?

2017年10月11日水曜日

Newニンテンドー2DS LL ブラック×ライム(販売:任天堂)


ちょっとした時間を楽しもうとNewニンテンドー2DS LL ブラック×ライムを買ってみました。
本体に充電器は付いてこないので、購入を考えている方は要注意です。
少し操作して感じたことは

<良いところ>
・値段が安い
・画面が艶がかって高級感あり、大きくて見やすい
・LL史上最高の軽さ


<微妙なところ>

・少し動作が重い
・電池の持ちがあまり良くないかも?
・内蔵ソフトの使い道がわからない
・見た目と質感が少しチープ(プラモデルのような?)

・3D機能が付いていない

動作がやや重たいのは、普段しているPCゲームと比べて気になりますが、自分はそれほど問題とは思っていないです。
使用時間が凄い短いわけではないですが、わりとすぐに充電の警告が出ます。充電時間もスマホに比べて少し長く感じます。
見た目のチープさは、お洒落な人には受け入れられないかもしれません。
内蔵ソフトやカメラ機能を使ってみて、スマホのように多機能高性能化の方向に行きたいように感じました。
今の時代、ほぼ全ての人ががスマホ持っていて、既に高性能多機能は確保されているのでいらないかな(使い道がわからなかっただけかもしれません)
これからゲーム機はロードは最短で快適にプレイ、盛り上がっている実況動画やライブ配信がより手軽に、ボイスチャットツールの提供、既存のSNSと連携など、よりゲームプレイに特化した進化を見てみたいです。
ただそれが売れるかは別かもしれません(涙)

私にとってはニンテンドーDS Lite以来の携帯ゲーム機ですが、進化が凄いですね。
最初のニンテンドー3DSが発売されてから六年が経ち、そろそろ次世代機が出そうですが、最新作であるポケットモンスター ウルトラサン・ウルトラムーンが3DSで発売されるので、思い切って買ってみました。
結果は満足しています。値段的にそこまで高くなく、ソフトも値崩れしているケースがあるので、費用対効果は大きいように感じます(同時購入したポケットモンスター Yも定価と比べて大分安かったです)
今後はポケモンシリーズをのんびりプレイしたり、対応のmicroSDカードも安く買えるみたいで、興味のあるソフトをダウンロードしてみる予定です。 
メトロイド サムスリターンズゼルダの伝説 ムジュラの仮面 3Dが筆頭候補かな?
バーチャルコンソールで古いゲームをしてみるのも良いかもと思ったり。

<追記:クリアケースで見た目が良くなりました>

クリアケースを付けると元のデザインを生かした高級感のある見た目に変わりました!!
微妙なところの一つが解決しました。
これならお洒落な人でも持ち歩いて大丈夫そうですよ。


2017年4月25日火曜日

私的メモ:Tom Clancy's Rainbow Six Siegeの研究

<敵に正確に早く当てて倒すAIM精度>
・体の動きが良くなるように準備体操
・両手の感覚制御を意識
(その日の状態に合わせて調整)
・敵とステージの視認性見極め
・マウススクロール速度の把握
・クリアリング効率
(敵のいる位置のあたりをつける。集中すべき場所に6割、7割ほど意識する)
・索敵認識
・ヘッドショット集中
(頭位置に6割、7割の意識)
・ヘッドショットライン把握
・血飛沫による位置確認

<敵の攻撃をなるべく受けない>
攻撃側:乗り上げなど無防備になる動作や、射線の多い部分は極力選ばない
攻撃側:基本的に長い射程で攻撃する
・敵の位置を知る
(音、監視カメラ)
・相手を視認できず、相手に視認されたと感じたら、進行ルートを変え形勢を立て直す
・頭一つ覗き(爆弾などの障害物を使って)
・1mm覗き
・リーン状態の体位置の調整
・交戦壁意識 
・強ポジ研究・勉強

<音について>
・足音による東西南北、階層の場所、具体的位置の予想、人数、姿勢状態、銃器、オペレーターの把握
(建物の材質によって変わる、その情報から有利なポジションと射程距離で立ち回る)
・味方の位置を把握して音を識別

<人について>
・それぞれのプレイヤーの性格、立ち回り、それまでの試合から動きを予想し対策する

<複数人対策>
・装弾数の確認
・無暗にリロードしない


<キルログ>
・何故味方が倒されたのか、考え敵の位置を予想する
・銃器による敵オペレーターの特定

<テクニック>
・リスキル
・しゃがみ撃ち、伏せ撃ちなどのヘッドショットラインずらし


<勝利する>
・ルールの把握
・マップの把握

(監視カメラ、具体的な通路、トラップドア位置など)
・補強壁の把握

(弱点を知る)
・時間配分意識
攻撃側:効率的で素早い動き

(ドローンによる相手チームの状況判断や連動した動き)
防衛側:時間を稼ぐ
・全ての敵を倒す

<その他>
・エリア確保でエリアに入ると表示が出てしまうため、なるべく近づかない
・退く、退けない状況下での冷静な対応
・有利なポジションを研究する 
・警戒心を常に持つ
(想像力を駆使して、人間心理を考えて)
・雰囲気を察して待つ
(勘で置きAIM)

<残存人数差がある時の対処法>
・射線の少ないルート選び?

<AIM練習方法(テロハント:ハード)>
0.5:ヘッドラインの確認(通常AIM、右リーン、左リーンを水平に真っすぐ動かす練習)
1: 流しプレイ
2:単発縛り(横のAIM練習)
2.5:リコイルコントロール(壁打ちで発射痕の確認と調整)
3:再流しプレイ



2017年4月12日水曜日

Borderlands: The Pre-Sequel(開発:2K Australia、Gearbox Software。販売:2K)


AmazonのリンクはPC版です。

<Borderlands: The Pre-Sequelとは>
超肉食系、新感覚RP(ロールプレイ)シューターが楽しめる本作は「ボーダーランズ」の続編と「ボーダーランズ2」の前編に位置づけられていて、「ボーダーランズ」「ボーダーランズ2」の間の空白をつなくストーリーを楽しむ事ができます
ハンサム・ジャックと肩を並べて戦いを続けていくと、それまでのジャックがいかにして、あの「ボーダーランズ2」に登場した愛すべき嫌われ者""ハンサム・ジャック""に変貌したのか知る事になります。
全く新しいウェポンや武装した乗り物の数々を駆使して、月面特有の低重力ならではの激しい銃撃戦を体験しよう。友達を2-3人誘ってボーダーランズの奇想天外なアクションを存分に楽しもう!公式サイトより

ジャンルはハックアンドスラッシュ。敵を倒して出る強さ様々の武器に、キャラクターごとに違うレベル制スキルツリー、
最大四人まで一緒に遊べるCOOPプレイなどの要素で膨大な時間を遊ぶことができます。
対応する機種はPC、PS4、PS3、Xbox One、Xbox360。Steamの紹介ページはこちら

<良いところ>
1、2に比べてキャラクターに対して馴染みが深い
(過去作で登場したキャラクター)
プレイヤーキャラクターがよく喋り、人となりがわかりやすく感情移入しやすい 
(大抵はろくでもない性格の持ち主たちですがw)
レベル3からスキルを使うことができるようになる 
(前作2はレベル5からでした。キャラクターの特徴を早く知れて楽しい)
装備品、弾薬拡張アイテムであるムーンストーンが容易に手に入る 
(前作2のイリジウムはドロップ率が低くなかなか強化できませんでしたが、今作はガンガンできるようになりました)
レーザー武器の追加
酸素要素
(個人的にマイナスには思えませんでした。大抵の場所は宇宙空間で酸素ゲージを消費し、0になると体力が減っていくのですが、あまり0になることがなく、仮になったとしても減少量は微々たるもので、酸素のあるエリアに容易にたどり着けます。酸素を使った空中ダッシュやスラム、COOP時の蘇生に酸素蘇生が加わったことで普通の蘇生よりも他プレイヤーを早く復帰させることができるなど、デメリットよりもメリットが多く感じます)
グラインダー 
(不要な武器を素材を元に新たな武器の作成が可能。またこのおかげで前作に比べてクラスMODのレジェンダリーの作成が容易になり、育成がより楽しくなった)
持ち物の一斉売却機能 
(自販機で装備品とお気に入り以外のものを一斉売却できるようになった)

<個人的に良いところ>
乗り物の移動が少なく、大量の敵を倒す、ランダム武器を拾う、レベルアップでスキル強化とハックアンドスラッシュに集中できる

<微妙なところ>
 ・2をプレイ前提のストーリー 
(新規の方には。前作プレイ済みでボーダーランズシリーズを気に入っているのなら楽しめます)
・前作と比べて値段が高く、ボリュームが少ない
(前作の安さとボリュームが異常なんですが(汗)。プレイしてかなり短く感じることはなく、一般のゲームのボリューム基準を満たしていると思います。個人的には2ほどダラダラしていなくて好き)
・他のプレイヤーとマッチングしにくい 
(PC版)
・サイドクエストのクオリティ差が激しい 
(2と比べて)
・一部のボスのステージ構成が理不尽 
Deadliftなど)
・敵の挙動 
(セカンドウインド時に離れていく敵が多く復活しにくい)
・一部のキャラクターはCOOP前提の難易度に感じる

<感想>
クラスはドッペルゲンガー以外をプレイ済み(今後プレイする予定?)。実績はCOOP前提の「誰を誘う?」以外解除。
プレイ時間約140時間。相当気に入っているゲームです。
そこそこやり込んだからこそ、何故2ほど流行っていないのかがよくわかってしまい、非常に残念です。
しょうがないことですが、2が偉大すぎて、どうしても劣って見えてしまいます。
DLCの展開が悪くDLC2:熱闘ホロドームのクオリティが低い?)、プレイ人口の減少を止められなかったかなと思いました(後のDLC4:Claptrap のデジタルな決死圏の進行は素晴らしいのに)
敵の挙動が変(敵がプレイヤーから離れていくのが多い)でダウン後のセカンドウインドの取りにくさに、ボスのステージ構成Deadlift死すべし、慈悲はない。しかも序盤のボス)が悪いことからも、ライトユーザーが楽しさを知る前にやめてしまうこともあったのではないでしょうか。
発売してしばらく経ったので値段を下げて少しでもプレイ人口を増やして欲しいですね(大抵COOPで解決できそうな問題ですし)
最後にドッペルゲンガー以外のキャラクターの感想効率的なレベル上げの流れ今後に欲しい要素です。

<Athena lv53>
ストーリーを純粋に楽しみたい、長くゲームを楽しみたいなら最初に選ぶべきキャラクター。
FPSゲームでは珍しい?盾をアクションスキルで使用できる(今作は四方八方から撃たれるので活躍!)
スキル「プリズム アイギス」「ラス オブ ゴッデス」「Zeus レイジ」のコンボが強く雑魚を殲滅できる。
スキル「クリア!」で遠距離から味方の蘇生ができ前作のMaya的な役割。
ただしスラグ化させることも、動きを封じることもできず、火力も低い。
最終的にはCOOP向けのキャラクターになるか?(それも3人以上が望ましい)
<Wilhelm lv16>
今後プレイ予定? あまり育てていないので真価はまだわからない(おじさんを使うのにやる気がw)
アクションスキルはロボット召喚の「Wolf アンド Saint」
前作でGaigeが好きだった人は間違いなく楽しい?
スキル「レーザー ガイド」で戦闘の間ほぼ「Wolf アンド Saint」を出すことも。
他にもセカンドウインド中に低速で歩くことができるスキル「ターミネーション プロトコル」があり、
全体的に見て初心者安心のキャラクター。
<Nisha lv50>
全キャラクター中最強。
とにかく早くクリアしたい、ストレス解消したいにはうってつけ。
何も考えずに撃っていたらボスが即死していたことがザラにある。
ある意味では初心者向けキャラクターかもしれないが、ゲームをじっくり楽しむには向かないかもしれない。
<Claptrap lv33>
癖があり、耐久が低くすぐにダウンするが、個人的にゲーム中二番目に強いキャラクター。
スキル「ワン ラスト シング」が強く、拡散型レーザー、ショットガンとの相性が抜群に良い。
COOP向きのスキルも充実しており、一緒にプレイする人たちが多ければ多いほど活躍できる。
友達と一緒にプレイするにはうってつけかも?
<Jack lv3>
今後プレイ予定?
スキル「リーダーシップ」が強そうで楽しみ。
<Aurelia lv40>
個人的に一番好きなキャラクター。
スナイパーライフルの強化、氷属性、他のプレイヤーとの主従契約を結ぶ、と三つのスキルツリーに分かれている。
スナイパーライフルが楽しくまさに狩りをしている感覚で、氷属性も強く、雑魚戦は強い。
狙撃兵? ということもあってか撃たれ弱く、ソロでのボス戦は苦戦する。
だが、COOP時は一転してボス戦でも大活躍する。
ボス戦のためにも、アクションスキルは凍らせるタイプではなく、
デコイのようにヘイトを稼いでくれるものが個人的に欲しかった。
主従契約を結ぶスキルツリーはソロ、またCOOPプレイ時でも相手が契約の仕方がわからなければ全く意味がない 
(おそらくAureliaを使った人しかわからないだろう)
そういう意味では玄人向け。
<効率的なレベル上げの流れ>
本編のストーリーミッションの進行
Iwajira討伐
DLC4:Claptrap のデジタルな決死圏のストーリーミッションの進行
DLC4:Claptrap のデジタルな決死圏クリア後に出るアリーナ
(時折、ゴールデンキーで武器などを強化、各モードによってローテーションの変更、COOPに参加するなど)

<今後に欲しい要素>
全弾薬の一斉購入
初心者やソロプレイヤー向けにスキル以外のユニオン追加 
(自分の代わりにユニオンをダウンさせることで、セカンドウィンド即復活できる、デコイみたいな弾除けになるのでもだいぶ助かりそうです。強化や作戦指示ができるとより楽しそうですね)
取得したスキルの合計によって、現在どのくらい強化されているかの表示
各キャラクターとシステムのゲームバランス

<紹介動画>


Borderlands: The Pre-Sequel (Original Soundtrack)


2016年12月31日土曜日

Shantae: Half-Genie Hero(開発:WayForward)


<Shantae: Half-Genie Heroとは>
Shantae: Half-Genie HeroShantaeシリーズの四作目。
対応する機種はPC、PS4、PSVita、Wii U、Xbox OneSteamの紹介ページはこちら。

過去のシリーズに
  • Shantae(GAMEBOY COLOR。アメリカのみで販売)
  • Shantae: Risky's Revenge(iOS、PC、PS4、Wii U。日本版名称:シャンティ リスキィ・ブーツの逆襲)
  • Shantae and the Pirate's Curse(PC、Xbox One、PS4、Wii U。日本版名称:シャンティ -海賊の呪い-)
がある。
ジーニーを母に持つ少女・シャンティの冒険を描いたアクションアドベンチャーゲームで、
基本システムは『ゼルダの伝説』『メトロイド』に近いものとなっているwikipediaより引用

<感想>
2Dアクション+アイテムショップ+探索要素で面白くないわけないですよね(笑)
基本アクションは攻撃、ジャンプ、魔法、バックダッシュ、ダンス。
ダンスで色々な動物に変身し謎解きしながら進んでいきます。
シャンティの常にリズムを刻んでいる動きにちょっと元気を貰えますよ(笑)

スカイロッティトップスリスキィ・ブーツなど生き生きしたキャラクターたちのデザインが良く可愛いらしい。
彼らの繰り広げるはちゃめちゃなストーリーにたくさん笑わされました。

今までのシリーズをプレイしていないのですが、スクィッド・バロンのメタ的台詞が特に面白かったです。

アクション面も洗練されていて使っていて気持ちが良く(ロープ登りや、猿、蟹などのトランスフォーム)
音楽もアップテンポのノリノリな曲が良いです(気に入ったのは初めのステージ、エンディングに流れる歌、ボス曲、ダイナモ戦です)
 
裏技的なのがコースターのコースでジャンプ中に魔法が使えます。
上手く使えば攻略や大脱出の実績が簡単にとれますよ。

残念な部分としてキーボードでプレイする際に、
特定の場面で決定とキャンセルのボタンが変わること
(z、xからenter、backspaceに変わる。コントローラー推奨なのかもしれません)や、
誤字脱字、訳がわかりにくいことがあります。
発売されたばかりなので今後アップデートで改善されるかもしれないです。

 2Dアクションゲームはコントローラーですることが多いのですが、今回はキーボードでチャレンジしました。
ラスボス手前のステージに苦戦しましたが、
メトロイドのように意地悪な隠し場所や難しいテクニックを使う場面はほぼないので、
ゲーム初心者にもお勧めできます。
謎解きで詰まったら風呂屋でヒントを貰うこともできます。

100%クリアに苦戦したタッセル・タウンのアートギャラリーのカギ。
上にあるブロックを落として象で像を破壊できる高さを作る。

100%クリアに気を付けることは、
蛇のお姉さんからブロブシッシュ・ダンスとジェムジャグ・ダンスの交換を忘れないこと。
(色々あってラスボスを3回倒すことになってしまいました)

全6エリアに2~3のステージとボス戦の構成です。クリア時間は約9時間でした。
ロックマンメトロイドドンキーコングなど、そして今回のShantae: Half-Genie Heroと2Dアクションは名作が多いです。
シンプルなアクションゲームが好きな方はやってみてはどうでしょうか?
今後ヒーローモードのプレイや、DLCで新しいモードが追加されるそうなので更にやり込んでいきたいですね。
いくつか条件がわからない実績があるので、攻略サイトの充実に期待したいです!
ではでは。
<追記:ハードコアモードについて>
いつの間にか、シークレットになっていた場所にハードコアモードが追加されました。
敵やギミックのダメージ、スピード、配置などが変化し、
今までプレイしたノーマルモード?とはかなり違ったものになっています。
ハードコアだけあってかなり難しいです。
序盤のメインストリートの最初の面は、ライフも初期値で、難易度に慣れないこともあって難しく感じます。
といっても、難所に共通することですが、乗り越えるために考え、試行錯誤し、新しい発見をするのが楽しいです。
海賊船から発射される海賊が出てくる砲弾?を破壊することができるとか、タッセルタウンのボスに半月刀が効くとか、
単に気が付いていないだけなんですが(汗)、苦労した末にクリアすると何倍も達成感があります。
最初を乗り越えれば、ドリュアスダンスを手に入れ回復アイテムを生産できるようになり、少し楽な状態になります。
ダメージ半減を買ってもあまり打たれ強くなった体感はないですね(笑)
けどなかったらなかったでどうなっているのやら(怖)
タッセルタウンの二面の強制スクロールのスピードは笑えません。
モンキーバレットの取得、回復アイテムをたくさん持つ、髪を振り回すスピードを早くしないと厳しいと思います。
モンキーの操作が難しく、敵のダメージも大きいことがあって、何度諦めそうになりました。
クリアできない時は、日をおいてプレイすることをお勧めします。
コウモリを使ってごり押しできたステージも、一撃死のトゲなどが追加され楽にクリアできなくなっています。
個人的な注意点ですが、ヒュプノバロン城のボスまで到達し、笛でワールドマップへ脱出後、
用意を整えて、元のボス戦に戻ろうとしたんですが、手前の面までしかワープできませんでした(涙)
最終ステージのリスキィのアジトはできたはずなんですが、それ以外はできない仕様なのかもしれません。
全てのギャラリーの鍵を集めると手に入る魔法のティアラは、ハードコアで効果が変わり魔法の自動回復になりました。
ノーマルのようにずっとは使えませんが、それでもかなり有効で全回復や半月刀と
後半はごり押せるようになり少し楽ができました。
ショップで買えるポーションも偉大です。
ノーマルモードの鬼畜ステージ、ハーピィを使ってトゲの地帯を進むところは敵が配置された以外変化はありません。
本当に良かった(笑)
これで難易度が上がっていたら心が折れていたと思います。
実績はスピードランナー以外を解除。
タイムアタックはどうにもやる気が出ないんです(汗)
公式の実績詳細が分かりにくいので、参考になったサイトをリンクさせていただきます。
実績獲得のお世話になったサイト
xbox one 実績wiki@wiki - Shantae: Half-Genie Hero
Gotochinが実績コンプしたらしい(管理人:Gotochin様)